“Mario Forever foi fácil demais para você? Então tente superar estas fases de nível muito mais elevado de dificuldade!”
Super Mario 3: Mario Forever Advance é mais um jogo da Softendo com o encanador bigodudo como protagonista. Porém, o diferencial desta versão está em sua dificuldade: nele você precisa possuir uma precisão milimétrica para conseguir encarar os obstáculos de cada fase. Além disso, também são necessários reflexos felinos para desviar dos perigos escondidos.
Quem já jogou Mario Forever, ou qualquer outro jogo da mascote da Nintendo, talvez tenha sentido uma necessidade de testar suas habilidades em fases mais bem elaboradas e com caminhos menos previsíveis. Nesse sentido, Super Mario 3: Mario Forever Advance é exatamente o que supre os desejos desses habilidosos jogadores.
99% de chances… De falhar!
A dificuldade de passar as fases de Super Mario 3: Mario Forever Advance é tão grande que você talvez tenha dificuldades de vencer até mesmo a primeira – na verdade, se você conseguir ficar vivo durante mais do que 30 segundos, sua habilidade já é provada grande.
As duas principais diferenças deste jogo para os convencionais de Mario podem ser resumidas nas palavras “cano” e “cogumelo”. Isso porque ao entrar nos canos, você literalmente “entra pelo cano”: antes de sair do outro lado, uma pedra começa a cair e atinge Mario assim que sua cabeça aparece. Já os cogumelos são relevantes porque você encontra praticamente só os venenosos pelo caminho – diferente disso, no máximo um cogumelo verde escondido sob uma caixa invisível.
Jogabilidade
Super Mario 3: Mario Forever Advance já é difícil por si só, todavia, você encontrará muito mais dificuldades durante as fases devido ao atraso de resposta e à sensibilidade dos comandos.
Por exemplo, na metade da primeira fase é preciso pular de um lado do abismo para o outro usando um trampolim, no entanto, é praticamente impossível acertar o tempo do pulo e evitar a morte. Por outro lado, a sensibilidade dos comandos faz Mario não precisar de impulso para correr em sua velocidade máxima e também atrapalha a precisão dos saltos quando é preciso pousar sobre uma superfície de área reduzida.
Cuidado na hora de instalar
Todos os jogos da Softendo apresentam uma característica em comum: assim que a instalação acaba, uma janela sugere a instalação da barra de ferramentas da desenvolvedora. Caso você não a queira, desmarque a opção indicada na figura abaixo:
O site kaycircle possui uma coleção interessante de Marios em seu quadrinho The Evolution of Mario. Fãs atentos podem sentir a falta de um ou outro título do encanador bigodudo da Nintendo, mas as imagens abaixo devem cobrir cerca de 99% das aparições do personagem ao longo da história dos video games.
Toru Iwatani, esse é o nome do cidadão, “comedor de pizzas”, que há 30 anos atrás criou aquele que foi um dos jogos mais populares do mundo. Pac-Man ou Pakkuman ou パックマン (pronúncia em Japonês) ou Come-Come como meu pai conhece, foi produzido pela empresa Nanco em 21 de maio de 1980 e lançado em Arcade (Fliperama). A popularidade do game pode vir de sua simplicidade: o jogador é uma bola que tem como objetivo comer o maior número possível de pastilhas sem ser pego por fantasmas que o perseguiam em um labirinto. Fez muito sucesso também no Atari, computador e diversos outros consoles como nosso querido Snes.
Em 1980, Toru Iwatani, um designer da Namco, queria inventar um jogo de vídeo diferente dos “shoot-em-ups” (tiro-neles), que se assemelhasse a um desenho-animado.
A ideia do desenho original ocorreu durante um jantar com amigos, e deve-se a uma pizza sem uma fatia, que fazia lembrar uma boca aberta;[1][2] assim tem origem uma personagem inspirada em Paku, uma personagem popular no Japão conhecido pelo seu apetite.
A personagem e jogo tiveram o nome Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém a abrir-se e fechar-se. Em 1980, a Bally comprou os direitos nos Estados Unidos ; o jogo tornou-se famoso no ano seguinte.
No jogo os jogadores controlam puckman, com o objectivo de comer todas as bolas (ou pastilhas) que se encontram espalhadas num labirinto, enquanto evitam quatro fantasmas (os Galaxians), ‘blinky’, ‘pinky’, ‘inky’ e ‘clyde’, que se escapam de uma prisão. Em cada canto da área de jogo, estão pastilhas maiores que permitem pac-man caçar os fantasmas, em vez de ser caçado, durante um curto período de tempo.
O nome foi alterado para Pac-Man, desencorajando a alteração da letra ‘p’ por ‘f’ (um calão na língua inglesa).
O jogo foi um dos mais populares, sendo o primeiro jogo de vídeo que originou um merchandising massivo, com camisetas, casacos, calças, copos de café, peluches, lençóis, cereais, jogos-de-tabuleiro, livros, toalhas…
Em 1982 é lançado Ms. Pac-Man, a primeira sequência de Pac-Man, que é um jogo semelhante ao original, no entanto a personagem é feminina (com a boca pintada com batom vermelho), e em vez de um labirinto, existem quatro labirintos diferentes.
Também é lançado Pac-Man Jr. que mostra ser uma criança usa um boné com uma hélice em cima. (um brinquedo)
Em 1980, Toru Iwatani, um designer da Namco, queria inventar um jogo de vídeo diferente dos “shoot-em-ups” (tiro-neles), que se assemelhasse a um desenho-animado.A ideia do desenho original ocorreu durante um jantar com amigos, e deve-se a uma pizza sem uma fatia, que fazia lembrar uma boca aberta;[1][2] assim tem origem uma personagem inspirada em Paku, uma personagem popular no Japão conhecido pelo seu apetite. A personagem e jogo tiveram o nome Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém a abrir-se e fechar-se. Em 1980, a Bally comprou os direitos nos Estados Unidos ; o jogo tornou-se famoso no ano seguinte.
No jogo os jogadores controlam puckman, com o objectivo de comer todas as bolas (ou pastilhas) que se encontram espalhadas num labirinto, enquanto evitam quatro fantasmas (os Galaxians), ‘blinky’, ‘pinky’, ‘inky’ e ‘clyde’, que se escapam de uma prisão. Em cada canto da área de jogo, estão pastilhas maiores que permitem pac-man caçar os fantasmas, em vez de ser caçado, durante um curto período de tempo.O nome foi alterado para Pac-Man, desencorajando a alteração da letra ‘p’ por ‘f’ (um calão na língua inglesa).O jogo foi um dos mais populares, sendo o primeiro jogo de vídeo que originou um merchandising massivo, com camisetas, casacos, calças, copos de café, peluches, lençóis, cereais, jogos-de-tabuleiro, livros, toalhas…Em 1982 é lançado Ms. Pac-Man, a primeira sequência de Pac-Man, que é um jogo semelhante ao original, no entanto a personagem é feminina (com a boca pintada com batom vermelho), e em vez de um labirinto, existem quatro labirintos diferentes.Também é lançado Pac-Man Jr. que mostra ser uma criança usa um boné com uma hélice em cima. (um brinquedo)
Tá ouvindo um som? Não? Então vai ouvir o som do buster do X carregando! O jogo que vai ser destrinchado hoje, será “Megaman X”.
Megaman X é um jogo de plataforma 2d, onde você pode pegar vários upgrades matando os chefões.
Foi lançado pela Capcom em 1993 para o Super Nintendo. Megaman X é uma subsérie das versões do Nintendo(NES). O jogo também tem uma versão para MS-DOS(Win95), que foi feita em 1995, e um remake para o PSP em 2005, chamado de Mega Man Marverick Hunter X.
“Megaman X” Ficha técnica: Nome do jogo: Megaman X Desenvolvedora: Capcom Publicadoras: Capcom e Nintendo. Designer: Tokuo Fujiwara Compositores: Setsuo Yamamoto, Makoto Tomozawa, Yuki Iwai, Yuko Takehara e Toshihiko Horiyama. Plataformas: SNES e MS-DOS. Gênero: Plataforma 2D. Série: Megaman X. Número de jogadores: 1
Sinopse:
Em Megaman X, você entra na pele de “X”, o primeiro reploid criado. Ele foi criado pelo Dr. Light algum tempo antes de sua morte. Em algumas fazes do jogo, você encontra “Zero”, que é um reploid de passado desconheçido. Era até então um reploid malígno, mas começou a agir e pensar de maneira correta. E seu principal inimigo no jogo, é Sigma. Sigma é um reploid criado pelo Dr. Cain para liderar os Marverick Hunters. Mas, o seu poder subiu a mente e ele começou a agir de maneira estranha. Em pouco tempo se tornou um reploid perverso e cruel. Ele lidera uma rebelião, junto com seus 8 generais(os chefes das fases).
Personagens principais: X: O único personagem jogável. No ínicio ele é muito fraco, mas após ir pegando seus upgrades, ele vai se tornar muito forte.
Zero: Ajuda o X em algumas partes do jogo.
Dr. Light: Sempre irá encontrar um olograma dele nas capsulas de upgrade. Ele sempre explica quais as funções dos upgrades.
Sigma: O maior rival do X nesse game. Você enfrentará ele em 2 formas finais.
Controles: Direcional: Movimenta o X. A: Após pegar a parte das pernas, X dará um dash. B: Faz o X pular. Y: Se apertado repetidas vezes, soltará vários tiros. Se segurado, soltara um tiro concentrado. L/R: Trocam as armas especiais sem precisar acessar o Menu. Start: Pausa o jogo e dá acesso ao menu de equipamentos. Direcional contrário a uma parede: Faz o X deslizar pela parede. Se apertar o “B”, ele irá pular e sair deslizando. A+B: X terá um pulo impulsionado pelo dash. Assim ele pode alcançar lugares mais longes.
Cápsulas:
No total, existem 4 capsulas espalhadas nas oito primeiras fases do jogo.
Pernas: Local: Fase do Chill Penguin. Atributo: Você ganha um dash rasteiro(2xFrente/A). Como pegar: Só você seguir a fase normalmente. Você irá encontrar ela no meio da fase.
Braços: Local: Fase do Flame Mammoth. Atributo: Seu X-Buster é elevado ao poder máximo(Basta segurar “Y” até que as bolinhas fiquem rosa). Como pegar: Antes de entrar na sala dos atiradores de picaretas, use um dash+pulo para esquerda para alcançar uns blocos, e quebre eles usando o upgrade do capacete.
Peito: Local: Fase do Sting Chamaleon. Atributo: A resistência a danos aumenta em 50%. Como pegar: No primeiro abismo, suba no teto para enfrentar um mini-chefe e pegar o peito. Esse chefe é chato. Tome cuidado.
Capacete: Local: Fase do Storm Eagle. Atributo: Com ele você pode quebrar alguns blocos com cabeçadas. Como pegar: Caia no meio de uma torre de metal e uma plataforma com inimigos. Quando estiver caindo, caia segurando na parede e dê um dash+pulo(B+A) para o lado direito. Ai você vai alcançar uma pequena plataforma e pegar o capacete.
Existe uma cápsula secreta no jogo. Veja como pegar: Haduken: Local: Fase do Armored Armadillo. Atributos: Megaman é capaz de lancar um Haduken(Baixo, Baixo+frente, Frente + Y). Para usar você deve estar com todos os sub tanks e a barra de life cheios. Como pegar: Jogue na fase do Armored Armadillo e chegue ao final da fase(onde há um precipício) e dê um dash para subir no alto. Se não encontrar nada lá, repita o passo até encontrar a cápsula com o Dr. Light para adiquirir o haduken. Você tem que ter todos os upgrades para poder pegar o Haduken. “Fico devendo a GIF dessa cápsula. Em breve eu posto uma imagem.”
Heart Tanks:
Heart Tanks, são corações que você encontra em todas as oito(8) fases principais do jogo. Esses corações aumentam a barra de life do Megaman. Veja como pegar todos eles:
Chill Penguin: Você tem que ter derrotado o Flame Mammoth para poder pegar esse Heart Tank. Siga na fase até encontrar um robo, entre nele e quando estiver para entrar na caverna, pule com o robo e depois pule dele para subir no teto. Use o Fire Wave no iglu do lado direito.
Spark Mandrill: Está em uma plataforma no teto. Fica logo depois de um Bomb Puffer, e antes de uma escada que leva a um Jet Parana. Dê um dash+pulo(B+A) para esquera, e volte para direita para pegar o Heart Tank.
Armored Armadillo: Quando chegar na segunda cavidade, destrua a escavadeira antes que ela quebre a parede que dá acesso ao Heart Tank. Você vai ter que atirar bem rápido. Use a arma do Storm Eagle para destruir rápido.
Launch Octopus: Derrube o barco que lança bombas em você. Ele fica no meio da fase. Após cair junto com ele, enfrente Mecha Eel e tome cuidado com os espinhos. O Heart Tank está no final dessa sala.
Boomer Kuwanger: Existem duas alternativas, usar a arma do Boomer Kuwanger ou a do Chill Penguin. No alto da torre, use o Boomerang Cutter para trazer o Heart Tank até você. Poderá usar a Shotgun Ice carregada com os braços e fazer um carinho. Quando o carrinho estiver caindo, pule para pegar o Heart Tank.
o Boomerang Cutter.
Sting Chameleon: Para pegar esse Heart Tank, terá que ter derrotado o Launch Octopus antes. Logo no primeiro abismo, caia e vai ver que está cheio de água. Quebre os blocos com o capacete e dê um dash até o final da direita para pegar o Heart Tank.
Storm Eagle: Logo depois de subir no alto dos elevadores, dê um pulo+dash(B+A) para voltar ao início e cair no alto de uma plataforma com o Heart Tank.
Flame Mammoth: Será necessário derrotar o Chill Penguin para poder pegar esse Heart Tank. Na sala dos atiradores de picaretas, caia na lava congelada e vá até o final para pegar o Heart Tank.
Sub Tanks: Armored Armadillo: Quando cair na primeira cavidade, o Sub Tank estará atrás da escavadeira.
Spark Mandrill: Você tem que ter derrotado o Boomer Kuwanger para poder pegar esse Sub Tank. No início da fase, sempre pegue as escadas que seguem para baixo. Vai se deparar um uma parede e o Sub Tank do outro lado. Dê um pulo e use o Boomerang Cutter para trazer o Sub Tank até você.
Storm Eagle: Existe um elevador com um inimigo no centro. Destrua o inimigo ele irá cair. Suba e espere ele subir até uma plataforma com vidro. Quebre o vidro e siga até o final para pegar o Sub Tank.
Flame Mammoth: No final da sala com atiradores de picaretas, volte pela parte de cima. Ao chegar no final, use dash+pulo(B+A) para esquerda. Quebre os blocos com o capacete e pegue o Sub Tank.
Chefes: Launch Octopus: Forma: Polvo. Arma ganha ao derrota-lo: Horming Torpedo. Fraqueza: Rolling Shield.
Chill Penguin: Forma: Pinguim. Arma ganha ao derrota-lo: Shotgun Ice. Fraqueza: Fire Wave.
Spark Mandrill: Forma: Macaco. Arma ganha ao derrota-lo: Electrick Spark. Fraqueza: Shotgun Ice.
Flame Mammoth: Forma: Mamute. Arma ganha ao derrota-lo: Fire Wave. Fraqueza: Storm Tornado.
Storm Eagle: Forma: Águia. Arma ganha ao derrota-lo: Storm Tornado. Fraqueza: Chameleon Sting.
Sting Chameleon: Forma: Camaleão. Arma ganha ao derrota-lo: Chameleon Sting. Fraqueza: Boomerang Cutter.
Boomer Kuwanger: Forma: Besouro. Arma ganha ao derrota-lo: Boomerang Cutter. Fraqueza: Horming Torpedo.
Armored Armadillo: Forma: Tatu. Arma ganha ao derrota-lo: Rolling Shield. Fraqueza: Electrick Spark.
Melhor caminho para seguir e pegar todos itens:
Dicas:
Para começar o jogo com todos os upgrades(menos o haduken), digite esse password:
7437
6482
1256
ou
3676
4667
5148
Códigos de Action Replay – Game Genie: Barra de life cheia: 7E0BCF00R + 7E1F9A00 Sub Tanks cheios: 7E1F838E + 7E1F848E + 7E1F858E + 7E1F868E Vidas infinitas: 7E1FB402 Ter todas as armaduras: 7E1F99FF Ter o Haduken: 7E1F7E85(tenha todos os outros upgrades) Dash infinito: 7E0BFA02 Tiros rápidos ilimitados: 7E0BDD00 Tiros rápidos 1: 7E0C0304 + 7E0C0004 Tiros rápidos 2: 7E0C0303 + 7E0C0004 Tiros rápidos 3: 7E0C0302 + 7E0C0004 Tiros rápidos 4: 7E0C0301 + 7E0C0004 Modo fantasma: 7E0BD808 Um tiro mata os chefes: 7E0F0F01(use só depois da barra de life estiver cheia).
Senhores, hoje inauguro uma nova série de posts: Spoiler. Aqui, contaremos a história de diversos jogos e personagens que sempre nos deixaram com a pulga atrás da orelha. Em nosso texto inaugural, ficaremos sabendo tudo sobre o ninja do gelo Sub Zero.
A história do mais carismático personagem da série Mortal Kombat começa em MK Mythologies: Sub Zero. O mago Quan Chi contrata o clã Lin Kuei para roubar um pergaminho no templo Shaolin - o clã de Liu Kang e Kung Lao. O Grão Mestre resolve conceder a missão ao seu melhor discípulo, Sub Zero. O poderoso creomancer - seres dotados de poderes especiais de manipulação de gelo – é filho de outro assassino muito conhecido do clã, que morou bastante tempo na América para esconder sua identidade. Sub Zero tem dois irmãos e uma irmã, todos filhos de sua mãe americana. No entanto, este detalhe não enfraqueceu o sangue creomancer em suas veias.
Ao chegar no templo, Sub Zero encontra-se, pela primeira vez, com um personagem que terá papel importatíssimo durante o restante da saga: Scorpion. O ninja amarelo é membro do clã Shirai Ryu, inimigo dos Lin Kuei. Quan Chi contratou o serviço de ambos para o resgato do pergaminho. No duelo, Sub Zero leva a melhor, mata Scorpion e retorna com o pergaminho para o Grão Mestre.
Quando ouve que um membro do clã rival também foi contratado para a mesma missão, o Grão Mestre discute com Quan Chi e exige seu pagamento. Prontamente, os ossos do mestre Shirai Ryu lhe são dados. O mago explica que todos os outros membros do clã também foram assassinados. Satisfeito, o Grão Mestre recebe outra missão: recuperar um amuleto de “valor sentimental”.
Sub Zero parte para o lar dos deuses elementais em busca do amuleto. O gélido guerreiro derrota seus adversários – imagina só o poder deste cidadão neste momento da história – e Quan Chi surge para recuperar seu tão querido amuleto, revelando que seu propósito real é reviver o quinto deus elemental, Shinnok. Raiden intervém tarde demais: Quan Chi segue para Netherrealm - o inferno de MK -, enquanto o deus do trovão explica a Sub Zero o que ele acabou de fazer. Como o creomancer entregou de mãos beijadas o amuleto a Quan Chi, é o próprio que deverá retomá-lo. Raiden o manda para Netherrealm.
Lá, o Lin Kuei encontra o mago negro, que o deixa frente a frente com a Irmandade das Sombras. Apesar de conseguir fugir, o guerreiro acaba preso. Para sua surpresa, seu companheiro de prisão é nada mais, nada menos, que o ninja Shirai Ryu Scorpion. Agora com novos poderes – aqui ele adiquire sua corda perseguidora -, o rival ainda não é páreo para Sub Zero, sendo obrigado a fugir. Após a luta, Sub Zero encontra uma forma de escapar da prisão e ir à fortaleza de Quan Chi.
Apesar de conseguir passar pela segurança da fortaleza, Sub Zero chega tarde demais: o amuleto já havia sido entregue a Shinnok. Inteligente, o feiticeiro diz que a alma do assassino Lin Kuei permitiu sua entrada em Netherrealm e oferece a ele um lugar na Irmandade das Sombras. Ajudado inesperadamente por uma das seguranças pessoais de Quan Chi, Sub Zero derrota o feiticeiro. No entanto, ele falha em proteger sua companheira, que é morta pelas mãos de Shinnok. Como sua força não é suficiente para vencer Shinnok, ele se vê obrigado a utilizar suas habilidades ninja para roubar o amuleto do deus elemental. Raiden o traz de volta.
Ao se encontrar com o Grão Mestre, este lhe apresenta um poderoso feiticeiro: Shang Tsung, que o convida para participar de um certo torneio de combates mortais. Assim que o feiticeiro deixa o templo, Grão Mestre explica a Sub Zero que um cliente muito rico quer a cabeça de Shang Tsung. Assim, o creomancer se inscreve no primeiro Mortal Kombat.
Apesar de todos os seus poderes, o ninja azul não é capaz de cumprir esta missão. Após os eventos do primeiro Mortal Kombat, Sub Zero novamente luta contra seu rival Scorpion, mais uma vez vencendo-o. Desta vez, porém, ele descobre da pior maneira que seu inimigo tornou-se imortal. Após sua morte, Quan Chi e Shinnok novamente o oferecem uma vaga como membro da Irmandade das Sombras. Sua alma torna-se negra e ele ressurge como um novo guerreiro: Noob Saibot.
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